Gamification: il “biscottino virtuale” del XXI secolo

Gamification: il “biscottino virtuale” del XXI secolo
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Il termine “Gamification” è stato coniato nel 2010 da Jesse Schell, un famoso game-designer americano. Durante la Dice Conference (ovvero la Design, Innovate, Communicate, Entertain, incontro annuale tra i produttori di videogames), Schell, introdusse questa parola che, di fatto, ha portato ad analizzare l’aspetto psicologico nei videogiochi.

Cosa sta a significare? È la conversione delle attività quotidiane in un gioco, dove si ricevono premi ogni volta che viene svolto un compito o si concretizza un dato obiettivo.

Molti avvicinano la Gamification ai sistemi di ricompensa che i genitori danno ai bambini quando questi obbediscono ad un ordine o compiono un’azione meritevole. Ma, questa accezione ne implica un’altra: quella di “coscienza”. Il bambino, infatti, sa, cosa è giusto e cosa è sbagliato, solo che non ha voglia di farlo. In realtà, per gli stimoli che dà, la Gamification, più che un sistema di ricompensa, sembra essere una tecnica di insegnamento. Si cerca, cioè, non tanto di spingere l’individuo a svolgere un determinato compito che sa già fare da solo, bensì di insegnare a scoprire nuove attività che, benché siano all’interno del suo “badge comportamentale” lui non ha la capacità di apprendere o di svolgere. Detto in maniera un po’ volgare, la Gamification altro non è che l’elevazione tecnologica dei “biscottini” che si danno ai cani quando si vuol loro insegnare a fare qualcosa.

Per fare ciò si punta a stimolare i livelli di dopamina presenti nel nostro organismo, come si legge in un articolo sulla psicologia della Gamification pubblicato dal sito www.slotsgratisonline.it. L’uomo, per natura, è un essere competitivo, ma, fondamentalmente pigro. Per spingerlo a compiere una data attività c’è bisogno che l’obiettivo da raggiungere sia maggiore della fatica fatta per ottenerlo.

Uno dei primi esempi di Gamification si è avuto a partire con l’app Foursquare. Questa applicazione, creata nell’autunno del 2008, spinge le persone a visitare determinati luoghi e a loggarsi ripetutamente in quell’area. In breve, gli utenti registrati possono condividere la propria posizione con i propri contatti tramite il check-in. Più check-in si fanno in quel luogo, più punti si ottengono per scalare la classifica settimanale. Foursquare, quindi, stimola all’esplorazione di luoghi attraverso un sistema di ricompensa, ma, di fatto, finisce per sostituirsi ad una fondamentale caratteristica dell’uomo: la curiosità. Gli individui, utilizzando questa app, sono spinti a scoprire posti nuovi, perché sanno che in qualche modo verranno ricompensati e non, perché sono realmente interessati a farlo.
L’uomo viene quindi “reindirizzato” verso obiettivi che, da solo, non sarebbe capace di centrare.

L’aspetto della Gamification è quindi, una sorta di Giano Bifronte: da una parte è utile a stimolare il soggetto verso determinati obiettivi, dall’altra lo spinge a credere che ad ogni azione compiuta sia dovuta una ricompensa. Questo elimina di fatto la capacità decisionale nel momento in cui le informazioni in possesso dell’individui sul “prodotto finale” non siano sufficienti a giustificare lo sforzo compiuto per metterlo in atto.

A questo riguardo è curioso uno studio compiuto dal sito specializzato elearningindustry.com relativo, appunto alla Gamification. Secondo questo ricerca il 75% della popolazione occidentale è composta da gamer, ma, di questi, solo il 25% è da inscrivere nell’insieme dei giocatori regolari. In base a questo campione non possono meravigliare i risultati ottenuti sulla “gratificazione da gioco”. Circa l’80% delle persone interpellate in merito ha affermato che la produttività sul luogo di lavoro aumenterebbe considerevolmente se fossero impiegate meccaniche mutuate dai giochi. Il 60% ritiene che l’impiego di leaderboard ed una maggiore “competizione” sul luogo di lavoro aumenterebbero le motivazioni e la spinta verso il miglioramento. Infine, l’89% si sentirebbe più gratificato e maggiormente coinvolto in un processo di learnification se questo comprendesse un qualche sistema di punteggio.

Se questo sia un’evoluzione o un’involuzione dell’aspetto comportamentale, è giusto lasciarlo decidere agli altri.

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